Helsingin kielilukioon on tulossa immersioseiniä, joissa voidaan näyttää lattiasta ainakin 2-2,5 metrin korkeuteen ulottuvaa digitaalista aineistoa.
Koulumaaailmaan ilmestyy aika ajoin uusia käsitteitä ja ajattelin tässä blogikirjoituksessa kuvailla vähän immersio- ja immersiivinen käsitteitä, niinkuin ne itse ymmärrän.
Taiteilijana ja kuvataiteen opettajana kohtasin ensimmäisen kerran "immersiivinen"- käsitteen jossakin nykytaidetta edustavassa taideteoksessa. Teos ”uppoutti” kokijansa teoksen kuvitteelliseen todellisuuteen. Luin, että biologiassa immersiossa upotetaan nesteeseen ja kielten opetuksessa puhutaa immersiosta kielikylvyn yhteydessä. Immersiivinen opetus on siis uppouttavaa, joka luo mielikuvia. Yksinkertaisimmillaan hyvin kerrottu mukaansatempaava tarina on immersiivinen. Se aktivoi ja laittaa mielikuvituksen liikkeelle sekä saa jokaisen kuulijan mielessä omanlaisensa muodon, hahmot ja värit.
TEKNOLOGIA IMMERSIIVISYYDEN KEHITTYMISESSÄ JA SYVENTÄMISESSÄ
Immersion luominen on kiinnostanut ihmisiä jo kauan, mutta suuri hyppy immersiivisyydessä otettiin, kun Lumieren veljekset huomasivat ensimmäisissä elokuvaesityksssään 1895, että ihmiset luulivat mustavalkoisessa elokuvassa olevaa junaa oikeaksi ja joutuivat jopa paniikkiin. Vuonna 1939 Edwin Mayer ja Beulth Graves maisemapostikortteja valmistavassa Sawyer- yrityksessä saivat kehitettyä laitteen stereokuvan katseluun. Idea laittaa 14 kuvaa pahviselle kiekolle loi tuohon aikaan täysin ylivoimaisen käyttöliittymän ja sai aikaan käyttökokemuksen vailla vertaa. Meidän kaikkien tuntemassa View-Master kiekkoon mahtui siis seitsemän immersiivisen kokemuksen mahdollistavaa stereokuvaa. Tässä linkki vuoden 1978 View-Master mainokseen.
Elokuvan immersiivisyyttä paranneltiin aluksi suurentamalla ja leventämällä kuva-alaa. Tämä kehitys jatkuu vieläkin. Hiukan myöhemmin alettiin lisätä ääntä ja väriä elokuviin eri teknologioilla. Äänen merkityksen immersion luomisessa ymmärsi ohjaaja Steven Spielberg hyvin rahoittaessaan Digital Theater Systemsin (DTS) luomista, jotta Jurassic Parkin dinosaurusten askeleet olisivat riittävän painavia ja karjuminen riittävän aitoa. Tällainen tekninen immersiivisyyden kehittämisen näyttäytyy jatkuvalta kilpajuoksulta.
IMMERSIIVISYYS OPETUKSESSA JA OPISKELUSSA
Opetusharjoittelussani 1980-luvun lopussa, ohjaaja pyysi minua merkitsemään tuntisuunnitelmaani kohdan ja ajan minuutilleen, milloin oppilaat kokevat uskonnollisen elämyksen. Oli siis kyse uskonnon tunnista. Olin ihmeissäni tavoitteen asettelusta. Voiko elämystä kontrolloida noin tarkasti? Taitavat puhujat pystyvät valitsemaan puheelleen huippukohdat. Mutta opetuskeskustelu on vuoropuhelua ja siinä on monta osallistujaa, jotka kaikki vaikuttavat lopputulokseen. Tavoitteena oli siis mitä immersiivisin kokemus, mutta työkaluina huipputeknologian sijaan oppikirja, taulutyö ja opetuskeskustelu.
Opetussuunnitelman perusteet on laadittu perustuen siihen oppimiskäsitykseen, että oppilas on aktiivinen toimija. Perusteissa korostetaan, että kieli, kehollisuus ja eri aistien käyttö ovat ajattelun ja oppimisen kannalta olennaisia. Myönteiset tunnekokemukset, oppimisen ilo ja uutta luova toiminta edistävät oppimista ja innostavat kehittämään omaa osaamista. Kehollisuus, aistien käyttö ja tunnekokemukset ovat myös immersiivisen kokemuksen tukipilareita ja näin auttavat myös oppimaan.
MITEN IMMERSIIVISYYDEN KÄYTTÖÄ VOIDAAN SUUNNITELLA?
Miten kehollisuuden kokemuksia, eri aistien käyttöä ja myönteisten tunteiden mahdollistavaa oppimaisemaa pitäisi suunnitella? Onhan muuten negatiivistakin immersiivisyyttä olemassa. Tämän voi huomata esimerkiksi peliriippuvuudessa tai sellaisessa ruutuajassa, joka passivoi ihmisen pitkiksi ajoiksi kerrallaan.
Videon pojille on annettu tehtäväksi ohjelmoida Sphero- pallo kulkemaan tekstiililattian kuviota pitkin.
Positiivisen Immersiivisyyden syntyminen vaatii mahdollisuutta sulkea ulkopuolisia asioita pois tai voimakkaan yhteisöllisyyden syntymistä, mutta se ei välttämättä vaadi isoa näyttöä tai projisointipintaa. Tärkeintä on, että on sopivan haasteellinen tehtävä tai aihe ja aikaa keskittyä siihen. Tämä on siis hyvin pitkälle työn, opiskelun rytmittämiseen liittyvä asia.
Ulkopuolisten asioiden poissulkemiseen tarvitaan kokonaisvaltaista suunnittelua, joka ottaa huomioon erilaiset opiskelun, opettamisen vaiheet ja työtavat. Kalustuksen ja teknologian välinen suhde on tässä hyvin merkittävässä roolissa. Pedagogisessa suunnittelussa korostuvat mm. katselu- ja kuuntelu-etäisyyksien hallinta, ergonomia, muunneltavuuteen ohjaaminen, estetiikan huomioiminen ja visuaalisten ärsykkeiden vähentäminen kalustevalinnoilla. Isommissa kokonaisuuksissa on myös huolehdittava, että immersiiviset kokemukset eivät häiritse toinen toisiaan.
Virtuaalitodellisuuden (VR) hyödyntäminen opetuksessa luo lisäksi vielä täysin uusia mahdollisuuksia ja haasteita pedagogiseen suunnitteluun. VR:ssa immersiivisyys ei synny immersioseinien tapaan yhteisestä, kaikille näkyvästä tekemisestä vaan pikemminkin hyvin henkilökohtaisesta kokemuksesta.
Virtuaalitodellisuudessa matka merten syvyyksiin, kaupunkeihin, metsiin tai vuorten huipulle on aina käden (tai virtuaalilasien) ulottuvilla. Alla olevalla videolla pääset mukaani, kun etelä-Suomen räntäsateeseen kyllästyneenä kävin työpäivän päätteeksi huiputtamassa Matterhornin. Sää oli mitä mainioin ja matka kestää oikeasti kaksi päivää, mutta minulta se vei nyt vain seitsemän minuuttia. Korkeita paikkoja vieroksuvana tämä oli hiostuttava ja henkeäsalpaava elämys. Tuon seitsenminuuttisen jälkeen minulla on jonkinlainen aavistus siitä, mitä vuorikiipeily on. Enkä aio tosiaankaan aloittaa uutta harrastusta - vielä. Sen verran immersiivinen tämä kokemus oli:)
Red Bull Media Housen, Jonathan Griffith Productions ja Oculuksen yhteisprojekti Matterhorn VR – The Summit seuraa Jeremie Heitzin ja Samuel Anthamatten kiipeämistä Matterhornin huipulle.
LÄHTEET JA LINKIT
https://www.antiquetrader.com/collectibles/focusing-view-master-history-valuehttps://edu.sphero.com
Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014
Matterhorn VR – The Summit on Oculus TV
Comments